Nordisches Aufbauspiel um das Jahr 1025
Drei Schiffe fuhren aus.
Einundvierzig sahen den Morgen.
Ein Aufbauspiel mit Wegen, Trägern und langen Warenketten. Eine Saga schreibt auf, was du baust.
„Weil die Straße zwischen Feld und Speicher fehlte, faulte das Korn am Acker.“
So spielt sich Vinmark
Du baust das Netz. Die Saga schreibt mit.
Jedes Brett, jeder Fisch, jeder Sack Korn wandert auf dem Rücken deiner Träger über die Wege, die du anlegst. Fehlt ein Weg, staut sich die Ware, und du siehst es auf der Straße. Die Erzählerin hält fest, was gelang und was misslang. So wird aus deiner Siedlung eine eigene Saga.
Wege und Träger
Du ziehst die Wege von Haus zu Haus. Für jeden Abschnitt übernimmt ein Träger.
Die Saga
Die Erzählerin hält das Spiel an und erzählt, in über 180 geschriebenen Texten.
Der Winter
Frisches verdirbt im Frost. Wer Brennholz, Räucherware und Wolle hat, kommt durch.
I · Der Steg
Ein letztes Winken
Ein grauer Morgen im späten Herbst, ein Fjord in Island. Angehörige umarmen die Auswandernden und binden den Kindern die Schals fester.
Drei Schiffe, einhundertzwanzig Menschen, ein Land im Westen. Die Fahrt beginnt zu spät im Jahr, und alle wissen es.
II · Rán
Das Meer fordert seinen Teil
Tage später dreht der Wind. Rán greift nach den Schiffen, und ihre Töchter werfen sie von Welle zu Welle.
Eine Welle hebt die Herdflamme quer, eine zweite drückt sie um.
III · Hérvík
Fremder Strand
Einundvierzig sehen den Morgen. Kiel im Sand, Wald bis ans Wasser. Ihr habt Werkzeug, ein paar Säcke Korn und einander.
Weit im Nordwesten, jenseits der Furt, steht ein Stein. Jemand hat ihn aufgerichtet, und das ist noch nicht lange her.
Wer war vor euch hier?
Der Westen
Was hinter dem Nebel liegt
Das Land reicht weiter, als du denkst. Flüsse, Hügel, Eis. Jede Spur, die du findest, zeigt tiefer hinein. Wohin sie führt, erfährst du erst unterwegs.
Die Nornen spinnen weiter. Lies die Zeichen.
Warenketten
Vom Stamm bis zur Münze
Über 40 Gebäude und mehr als 25 Waren greifen ineinander. Jede Kette hängt an der nächsten: Die Schmelze braucht Holzkohle, die Mine braucht Brot, und der Winter braucht alles zugleich. Du planst keine einzelnen Häuser. Du planst Wege, auf denen ein ganzes Volk lebt.
Holz
Holzfäller → Stamm → Sägegrube → Brett
Stamm → Köhler → Holzkohle
Der Förster pflanzt nach, was die Axt nimmt. Bretter tragen jeden Bau, Holzkohle füttert Schmelze und Schmiede.
Stein und Erz
Steinbruch → Stein
Erzgrube → Eisenerz → Schmelze → Eisen → Werkzeugschmiede → Werkzeug
Minen stehen an Vorkommen im Fels und brauchen Nahrung für ihre Leute. Ohne Werkzeug wächst keine Werkstatt über ihre ersten Jahre hinaus.
Fisch und Jagd
Fischer → Fisch → Räucherhütte → Räucherfisch
Jäger → Fleisch → Räucherhütte → Räucherfleisch
Frisch hält es nicht lange. Geräuchert reicht es durch den Winter und bis hinunter in die Minen.
Korn und Brot
Gerstenfeld → Gerste → Handmühle → Mehl → Bäckerei → Fladenbrot
Die mitgebrachte Saat reicht für ein kleines Feld. Wer sie aufisst, hat im Frühjahr nichts zu säen.
Wolle und Felle
Schäferei → Wolle → Weberei → Winterkleidung
Jäger → Fell → Gerberei → Pelz
Zu Winterbeginn braucht jede Person warme Kleidung. Wer friert, trägt langsamer.
Was das Land gibt
Sammlerhütte → Beeren → Dörrgestell → Dörrbeeren
Wurzelacker → Knollen → Erdkeller
Neue Pflanzen, neue Ernten, jede zu ihrer Zeit. Ein gemischter Wintervorrat hält die Leute gesund.
Wärme
Holzfäller → Brennholz → Haus
Kohlemine → Kohle
Im Winter brennt in jedem Haus ein Feuer. Das Holz dafür fehlt dann auf der Baustelle.
Gold und Münzen
Goldmine → Golderz → Münzpräge → Münze
Am Ende der langen Ketten liegt Gold. Was die Münzen bewirken, erfährst du im Spiel.
Echte Geschichte
Um das Jahr 1025
Um das Jahr 1000 segelten Menschen aus Island und Grönland nach Westen. Die Saga von den Grönländern und die Saga von Erik dem Roten erzählen davon. Bei L’Anse aux Meadows auf Neufundland haben Archäologen ihre Häuser gefunden. Holz aus der Fundstelle trägt Spuren von Eisenwerkzeug, und die Jahresringe datieren diese Arbeit auf das Jahr 1021.
Vinmark beginnt vier Jahre später. Die Schiffe sind Knarren, keine Langschiffe. Die Häuser tragen Grassodendächer, die Kleidung kommt vom Gewichtswebstuhl, das Brot von der Handmühle. Die Götter heißen Odin, Njörd und Rán.
Die Reise selbst ist erfunden. Wo die Geschichte schweigt, erzählt die Saga weiter.
Echtes Land
Gebaut aus echten Höhendaten
Jede Karte beginnt mit Vermessungsdaten. Die Höhen stammen aus amtlichen Geländemodellen Nordamerikas, in einem Raster von 30 Metern. Küsten, Hügel, Täler und Flussläufe folgen der echten Landschaft.
Darauf legen wir das Land um das Jahr 1000: Wald, Heide, Marsch und Fels, ohne die Straßen, Städte und Staudämme von heute. Wo der Fels zutage tritt, liegen Erz und Stein. Wo der Fluss flach wird, liegt die Furt.
Du baust auf keiner erfundenen Karte. Du baust dort, wo vor tausend Jahren Menschen an Land gingen.
Höhendaten: MRDEM-30, Natural Resources Canada. Enthält Informationen unter der Open Government Licence – Canada. U.S. Geological Survey, 3D Elevation Program (gemeinfrei).
Was dich erwartet
Ein Land, das dich prüft
Eine Stimme
Eine Erzählerin begleitet dich. Wenn die Saga weitergeht, hält die Welt den Atem an und du hörst zu.
Harte Winter
Sommer in Leinen, Winter in Wolle. Du planst Vorräte und Brennholz, lange bevor der erste Schnee fällt.
Ihr seid nicht allein
Das Land ist bewohnt. Wer hier lebt, kennt es besser als du. Begegne ihnen mit Respekt.
„Odin gibt nichts umsonst. Wer den Weg will, muss ihn suchen.“
Folge der Saga
Rabenpost
Einmal im Monat schicken dir die Raben Neues aus der Werkstatt: Artworks, Bauten, den Starttag auf Kickstarter. Kein Spam, keine Weitergabe.
Rabenpost bestellen
Du bekommst eine E-Mail zur Bestätigung (Double-Opt-in). Abmelden kannst du dich jederzeit über den Link in jeder Rabenpost.
Hinweise in der DatenschutzerklärungIn Entwicklung
Der Westen wartet
Vinmark Westwärts entsteht für Mac und Windows. Bald sammeln wir auf Kickstarter für die Fertigstellung. Lass dich benachrichtigen und setz das Spiel auf Steam auf deine Wunschliste.